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Blender 3D - Initiation (niveau débutant)

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ZeM

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S'il est un domaine assez méconnu malgré que le terme virtuel soit très utilisé; c'est la création d'images 3D.

Les principales raisons pour lesquelles certaines personnes ne l'utilisent sont de mauvaises raisons, voire des idées reçues.

La première est que faire de la 3D requiert une machine de course.
C'est à demi vrai. Plus la machine sera puissante en terme de processeur, plus vite les images seront calculées et plus on sera confortable sur les scènes complexes (comportant beaucoup de points et de polygones).
Cependant, même avec une machine standard, on peut faire de la 3D puisque la règle veut que l'on maitrise justement le nombre de points et de polygones. La 3D requiert donc au minimum un ordinateur; sa puissance n'empêchera pas.
Pour exemple; ma première image 3D a été faite sous MSDOS sur un 386 et 4Mo RAM (pour ceux qui ne comprennent pas; c'est du matériel totalement obsolète).

Faire de l'image 3D (image fixe ou anim.) est très compliqué.
Oui... et aussi inexact.
Si on veut travailler dans ce domaine en tant que professionnel, sûr qu'il faut un certain degré de maitrise.
Faire de la 3D implique d'utiliser beaucoup de termes techniques majoritairement anglophones (je déconseille de passer un logiciel en français; on s'y perd beaucoup si on veut en utiliser plusieurs).
Ces termes viennent au fur et à mesure qu'on les utilise. Il suffit donc d'aborder la 3D par le commencement, à son rythme.

Les logiciels 3D de qualité sont extrêmement onéreux.
Oui parfois... et surtout non. Tout dépend la qualité que l'on recherche.
Pour faire de la 3D pour le cinéma ou la télévision, ou simplement professionnels; on ira vers des softwares tels que Lightwave3D qui fait partie des ténors du domaine tout en ayant un excellent rapport qualité/prix (le meilleur à mon sens, mais ce n'est que personnel).
Pour vous en donner une idée; je vous propose de regarder dans quel domaine (cinéma et télévision entre autre) il est utilisé et voir la galerie proposé sur le site de l'éditeur de Lightwave 3D.
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Il y a fort à parier que vous trouverez une galerie aussi chez les autres ténors qui sont :
Maya, Softimage, 3DStudio Max et d'autres encore.
Comme précisé au dessus; ceux là sont destinés à ceux qui veulent faire un (très bon) investissement.
Les professionnels iront plus vers ces solutions ou des logiciels plus spécifiques pour faire de la "réalité avancée".

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Il existe aussi de très bons logiciels 3D gratuits.

C'est le cas de l'excellent POVray (Persistence Of Vision Raytracer); un moteur de rendu d'une qualité incroyable.
Il n'existe pas de modeleur POV, mais certains modelers permettent d'exporter une scène à ce format.
Il est même possible de faire une scène complète avec juste le bloc note en mode texte.
Il fera peut-être l'objet d'un tuto aussi.

Voici une image rendu dont le code est apparent dans le logiciel :
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Un autre gratuit qui nous intéresse et qui fait l'objet de ce tutoriel est Blender...

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ZeM

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Blender est un logiciel gratuit aussi et pourtant très complet.
Il comprend un modeleur (pour "fabriquer les objets"), un gestionnaire de "mise en scène" (animation, etc.), un moteur de simulation des fluides, le calcul en radiosité via un moteur un autre moteur de rendu...

Son interface est aussi entièrement paramétrable.
On peut le télécharger chez son éditeur :
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Lors de l'installation (le par défaut fonctionne très bien); la procédure va scanner votre système pour trouver des dlls dont il a besoin (celles des scripts "Python 2.6 minimium").

Le Python peut être téléchargé ici :
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Voici à quoi ressemble son interface lors du premier lancement :



Comme je l'ai souligné sur cette capture; une scène 3D nécessite au minimum 3 choses : au moins un objet, au moins une lumière, et une caméra (position de l'observateur).

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ZeM

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L'interface de Blender est modulable à souhait.
Elle est composée par défaut de divers éléments mis en couleur sur cette capture.

- En jaune, la fenêtre menu et informations; appelée par BL (Blender) "User Préférence".
- En vert, la (les) vue 3D.
- En rouge, la vue "Boutons".

Il est possible (voire indispensable) de changer de vue 3D pour travailler un objet ou une scène par le menu "View" sous la vue 3D ou avec le clavier numérique :
Le pointeur de la souris doit être au dessus de la vue.
Vue Caméra (cam): 0
Vue dessus (top): 7
Vue (side) : 3
Vue face (front) : 1

Si on est dans une vue, pour aller à son inverse; il faut appuyer sur la touche en appuyant sur CTRL (gauche/droite, dessus/dessous, face/arrière).

Par exemple; si nous sommes en vue Cam (touche 0) et que l'on veut passer en mode vue de dessous;
la vue de dessus étant 7; CTRL+7 mène à la vue de dessous. Donc (toujours pavé numérique) :
CTRL+1 : vue arrière (back)
CTRL+3 : Vue gauche ou droite (Left/right)
CTRL+7 : Vue dessous.

Rassurez vous, ça vient assez vite à force de les utiliser.

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Il peut arriver sur les vues 3D que l'on veuille zoomer + ou - sur la scène (ce qui ne modifie en rien la vue cam qui est, je le rappelle, le point de vue de l'observateur; donc l'image finale calculée)

rien de plus simple (toujours au pavé numérique et le pointeur au dessus de la vue) :
Zoom + : touche +
Zoom - : touche -
la molette de la souris à le même effet; zoom avant dans un sens... vous aurez compris pour le zoom arrière



Dernière édition par ZeM le Lun 31 Aoû - 16:42, édité 1 fois

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On aura aussi besoin de déplacer les vues (toujours hors vue Cam) horizontalement et/ou verticalement :

Déplacement horizontal :
Ctrl+ molette de la souris : gauche/droite.

Déplacement vertical :
Maj. (shift) + molette de la souris : Haut/bas.

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Comme sur tous les logiciels; on travaille sur ce qui est sélectionné.

Blender a ceci de particulier, les sélections d'objets se font par le clic droit.
Le clic (gauche) déplace le curseur (cercle rouge et blanc avec des traits noirs); on reviendra un peu plus tard sur ce curseur.

Le (les) objet(s) sélectionnés sont entourés par un filet rose. De cette manière, on peut voir que par défaut, c'est un cube qui es sélectionné.
Si on veut sélectionner la caméra, on clique droit dessus (elle aura ses contours rose dans ce cas.
Idem pour la lumière ou tout autre objet dans la scène...

Pour sélectionner plusieurs objets; il faut cliquer droit en maintenant la touche Maj enfoncée...

Voilà; forts de ces pré-requis; je vous propose de commencer notre 1ere scène 3D.
Je vous livrerai au fur et à mesure d'autre raccourcis et explications quand le moment sera venu.

Commençons donc...

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ZeM

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Nous avons donc BL comme sur les captures ci-dessus.

Je vous propose de créer une scène simple pour débuter; une sphère posée sur un sol (ou flottant au dessus comme vous voudrez)...

On voit que la scène par défaut contient un cube, une cam, et une lumière.
ça tombe bien, on a pas besoin du cube. Il nous suffit de le sélectionner (clic droit); il devient entouré de rose. En appuyant sur la touche "Supp"; le message "erase selected object" va apparaitre.
Juste à répondre par l'affirmative en cliquant sur cette phrase puisque c'est ce que nous voulons.
Si ce n'était pas ce que nous voulions faire; il aurait suffit de bouger la souris hors de cette fenêtre.

Comme je n'aime pas démarrer avec un objet par défaut, je vais donc en profiter pour régler l'interface et les paramètres de scène que je veux à chaque lancement de BL.

En ce qui me concerne, j'aime une scène par défaut contenant le curseur centré, une caméra et une lumière.
J'aime aussi travailler sur 2 vues 3D minimum affichées simultanément.

Pour scinder une vue; on remarque qu'en mettant le pointeur à la jonction des vues, il se transforme en double flèche.
Avec cette option, on peut agrandir ou rétrécir les vues. En le faisant sur la fenêtre info (menu en haut) et en tirant vers le bas; on découvre une série de paramètres à régler que je vous parlerai au fur et à mesure.

Ceux par défaut sont bons; sauf pour ceux qui n'ont pas de pavé numérique ou de souris à molette. Il suffit de cocher ou décocher les options correspondantes.
Re-clic entre les vues infos et 3D; on remonte le tout pour récupérer l'espace.

Pour scinder une vue (3D pour ce qui m'intéresse); on positionne toujours le pointeur à la jonction de cette vue (double flèche) et on clic droit.
Un menu apparait avec :
Split Area,
Join Area
No Header
Comme c'est la première option dont j'ai besoin, je clique dessus et je déplace le pointeur sur la vue 3D; un trait blanc le suit. Une fois que je suis à la bonne position, je clique à nouveau et ma vue est scindée.
Je peux alors mettre une vue 3D en vue de dessus et une autre en vue face ou cam.
Il est possible de créer autant de vue que l'on veut et de les déplacer.

J'ai pour ma part créer 3 vues 3D; une dessus, une face et une cam.

c'est ce que je vais enregistrer comme scène par défaut à chaque chargement. Libre à vous de faire comme bon vous semble, ça dépend de notre façon de travailler et comment on se sent confortable.

Pour enregistrer ces paramètres par défaut (ceux du menu info, l'organisation des vues et le contenu de la scène au chargement), il suffit d'aller dans le menu :
File -> Save Default Settings.

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Ajout de primitives

Le curseur3D (cercle rouge et blanc) indique là où va se placer le prochain objet inséré.
Laissons le centré par défaut et ajoutons une sphère.

Le pointeur au dessus d'une vue3D, il suffit d'appuyer sur la touche Espace.
Un menu apparait alors; il faut faire :
Add -> Mesh -> UVsphère

Une fois cliqué, une boite de dialogue apparait nous demandant de renseigner le nombre d'anneaux, de segments et le rayon.

Ces paramètres ne sont surtout pas à négliger lors de scènes complexes.
En effet, plus il y a de segments et d'anneaux, plus l'objet semblera "lisse"; mais plus il y aura de points et de polygones !

Pour notre scène actuelle, les paramètres 32 anneaux, 32 segments et 1 pour le rayon sont acceptables.

Une fois cliqué sur ok, une sphère apparait centrée sur le curseur 3D.



Même manip. pour le sol;
Touche espace :
Add -> Mesh -> Plane

Un plan (carré géométrique) va apparaitre, centré lui aussi sur le curseur 3D.

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Les axes

À ce stade, nous avons une sphère; un plan, une cam et une lumière.
Notre plan (le sol) n'est pas assez grand en largeur et en longueur.

Il nous faut maintenant aborder une notion très importante des logiciels 3D : les axes.
Les orientations sont différentes en fonctions des logiciels, aussi je ne vous parlerai ici que de ceux de BL.

Comme nous sommes sur la 3D, nous travaillons en 3 dimensions (personne n'en doute) : largeur, profondeur et hauteur.

Nous avons donc 3 axes qui sont x y et z
Sur BL, on peut les voir affichés en bas à gauche de chaque vue 3D. Leur désignation indique toujours le sens positif à partir du point d'origine x, y et z = 0, 0, 0.

Pour se souvenir de ceux de BL; on peut se servir de sa main droite, les doigts repliés sauf le pouce, l'index et le majeur.
Si on les prends comme les axes x, y et z = pouce, index, majeur; la paume vers le haut et le majeur pointant vers le haut, on a le truc mnémotechnique pour retrouver les axes; les doigts indiquent leur sens positif.
L'axe x+ est alors vers la droite, y+ vers la profondeur, z+ vers la hauteur.
Ils sont toujours spécifiés en R, V, B pour respectivement x, y et Z

Ainsi, si vous avez un objet de sélectionné, vous voyez sans doute des flèches de différentes couleurs suivant la vue où vous êtes; la rouge indique le x+, la verte le y+, la bleue le z+.

Si c'est une flèche, c'est que vous êtes en mode translation,
si c'est un carré, vous êtes en mode échelle
Si c'est un cercle qui passe ou qui entoure l'objet; vous êtes en mode rotation.

ça a peut-être l'air ambigu, mais c'est assez simple à appréhender.

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Les "états" d'objets

Comme dit au dessus; il y a 3 "états" d'objets qui sont des placements, rotations et échelles.

Pour appliquer ces déformations; vous trouverez en bas de chaque vue 3D ceci :



En cliquant sur la main, vous (des)engagez le widget pour la vue correspondante.
- Le triangle passe en mode déplacement (des flèches apparaitront sur l'objet sélectionné).
- Le cercle passe l'objet en mode rotation (des cercles seront tracés autour du centre de l'objet).
- Le carré passe en mode échelle (des traits avec l'embout carré apparaitront sur l'objet).

On verra le menu à coté plus tard

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Revenons en donc à notre sol trop petit...

Il nous faut modifier son échelle en largeur et profondeur; donc sur les axes x et y.

Il nous faut pour ça récupérer une vue qui nous permettent de modifier les axes x et y; la vue de dessus remplit parfaitement cette office (la vue cam ou une vue perspective, mais il n'est pas aisé de travailler dans ces vues).

On se place donc en vue de dessus, on veille à ce que l'objet voulu soit sélectionné (ici le sol) et on clique sur le widget "scale" (échelle).
Des traits rouges et verts apparaissent à partir du centre de l'objet avec des carrés à l'extrémité.
En restant cliqué sur un carré et en déplaçant, on modifie l'échelle sur l'axe cliqué.
La valeur est indiquée en bas à gauche de la vue.

J'utilise très peu cette méthode car pas très précise; voilà donc deux astuces supplémentaires.

- En utilisant la méthode décrite ci-dessus, mais en appuyant sur Ctrl, le changement d'état se fait par incrément de 0,1
C'est déjà beaucoup plus précis.

- En appuyant sur la touche n (pointeur au dessus d'une vue); un panneau numérique apparait où l'on peut saisir directement les valeurs sur les 3 axes pour l'objet concerné.
Et là on est très précis et très productifs

Pour notre sol; je le met en scale 5 sur x et y (un plan à la particularité de ne pas avoir de hauteur, sinon ce serait un cube).

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Nous avons vu au début que pour une scène 3D; il nous faut :
Une caméra (on l'a)
Une lumière (on l'a)
Au minimum un objet (on l'a aussi)



Plus qu'à lancer le rendu, la larme à l'oeil en attente du résultat qui va apparaitre dans quelques secondes.

Regardons en vue cam si notre scène est bien cadrée comme on veut (à priori on est pas trop mal) et lançons notre premier calcul dont le résultat va apparaitre dans quelques secondes...

Le raccourci pour lancer le calcul de l'image courante est..






F12



Dernière édition par ZeM le Lun 31 Aoû - 19:53, édité 1 fois

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Et là je vois les râleurs arriver : "c'est quoi ce truc tout gris, tout moche, avec une demi-sphère ???)

Facile; si vous avez fait comme moi; le curseur 3D est resté au centre. Les deux objets sont donc centrés, le plan passe juste au centre de la sphère.

Pour réparer le truc, on peut déplacer la sphère verticalement (z+) ou le sol (z-); ou les deux...

Comme la sphère à un rayon de 1; en la déplaçant de 1 sur z; elle devrait être posée sur le sol qui lui reste à 0.

Il suffit de sélectionner la sphère (clic droit dessus); de se servir du widget translation (triangle) ou du panneau numérique.

Il ne tient qu'à vous maintenant d'ajouter les meshes qui vous plaisent, de les placer et de leur donner une taille.



Bien sur, je ne doute pas que la scène est déjà enregistrée dans le dossier de votre choix.
File -> Save as (ou Save) parce que je ne le préciserai pas

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Récapitulatif

Voilà à peu près comment ce présente la scène à cette étape.



On remarque que j'ai scindé les vues 3D. Comme je le mentionnais, c'est une habitude personnelle car je préfère travailler sur plusieurs vues simultanément, donc la vue cam qui me permet d'avoir un aperçu de ce que sera la scène calculée.

C'est à vous qu'il revient de gérer votre interface comme il convient.

On voit aussi le panneau numérique sur une des vues.

Dans la vue cam (en haut à droite); on remarque les 3 axes x, y et Z (R, V, B) dans leur sens positif.
Les axes sont aussi visibles sur le quadrillage de la scène sur la ligne 0 qui leur correspond.
Par exemple; sur la vue de dessus; nous voyons sur le quadrillage les axes x et y (Rouge et Vert) au point 0, la vue étant sur l'axe Z.

Quelques autres raccourcis :
Toujours au pavé numérique et le pointeur de la souris au dessus d'une vue 3D (hors vue cam):
Les touches :
2,4,6,8 permettent de pivoter la vue de la scène.

Encore une fois, cela n'affecte pas le rendu de la scène; ça sert uniquement à voir la scène (ou objet) sous différents angles, ce qui peut s'avérer nécessaire.

On obtient le même effet en restant cliqué sur la molette de la souris et en pivotant.
Il suffit de ré-appuyer sur la touche correspondante pour revenir à la vue souhaitée.

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Les matières et textures; paramètres de base

Les matières attribuées aux objets et la façon dont elles le sont est un des points essentiels de la qualité finale d'une scène.

Ici, nos objets sont gris qui est la couleur par défaut.
Nous pouvons leur fabriquer des matières comme nous le souhaitons; métal, bois, plastique, verre, etc.

Il nous faudra pour ça utiliser les caractéristiques "optiques" des matières : Couleur, diffusion, réflection, transparence, réfraction, reflets spéculaires, bosses (aspérités), etc.

Par exemple; une boule de sapin de noël rouge possède un aspect métallique.
Donc sa couleur est rouge, avec une faible diffusion, des reflets spéculaires, pas de transparence donc pas de réfraction mais une réflexion "moyenne".


Voilà à peu près ce que nous aurions à régler. Si on regarde autour de soi; on voit que chaque matière est différente.

Et pourquoi ne ferions-nous pas de notre sphère une boule de noël ?

Suivez le guide et mettons un peu de couleur...

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Nous allons maintenant utiliser ce que l'on appelle les panneaux (panels) qui sont des systèmes de menu :



Ce sont dans cette capture les boutons surlignés en vert. Ceux surlignés en rouge correspondent à des sous-menus qui changent en fonction du panneau sélectionné.

Nous y ferons très souvent appel, alors je les appellerai comme BL; les panels.

Les panels (en vert donc) sont dans l'ordre :
- Logic -> Raccourci F4
- Script
- Shading -> Raccourci F5
- Object -> Raccourci F7
- Editing -> Raccourci F9
- Scene -> Raccourci F10

Au lieu d'utiliser les raccourcis, il est évident que l'on peut cliquer dessus

On remarque qu'en cliquant dessus, les boutons à coté (en rouge) changent; ce qui est normal.
Il faut donc choisir le panel en fonction de ce que l'on souhaite faire.

Ici, c'est le panel Shading qui nous intéresse...

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Pour faire de notre sphère une boule de noël, il faut donc la sélectionner si ce n'est déjà fait (pour rappel; clic droit sur l'objet).

On clic sur le panel Shading (F5) représenté par une sphère grise.
On remarque dans les boutons à droite un représentant une sphère rouge (le deuxième). On reviendra sur les autres à mesure que l'on avance pour ne pas s'embrouiller.
Deux onglets sont aussi apparus en dessous : Preview et Links and Pipeline.

Dans l'onglet Links and Pipeline; il faut cliquer sur Add New, nous voici alors avec quelques paramètres à régler...
Mais pas de panique, ce ne sont que des paramètres génériques.

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Fabrication d'une matière métallique rouge

Première question à se poser pour toute matière; sa couleur. Simple à répondre (quoique) pour le moment : rouge (ou la couleur que vous souhaitez).

Nous voyons dans l'onglet preview la prévisualisation de la matière appliquée sur une sphère (par défaut).

Dans l'onglet Materials; on voit une série de boutons dont 3 qui nous interessent; ceux en vert libellés :
Col -> Couleur (globale de l'objet)
Spec -> Spéculaire (couleur du...)
Mir -> Réflection (couleur de...)

Le carré à gauche permet de sélectionner la couleur; on peut aussi la régler directement en RGB=RVB.
On est actuellement sur Col et la couleur est RVB => 0.8 - 0.8 - 0.8 => donc gris.

En cliquant sur le carré à gauche de Col; une fenêtre s'ouvre pour choisir la couleur. On peut aussi saisir les valeurs directement à droite en cliquant sur les valeurs RGB (Red-Green-Blue)

Je met le paramètre col à RVB => 0.6 - 0 - 0
Le preview se met à jour ainsi que la sphère dans les vues 3D



Au tour du spéculaire...
Le reflet spéculaire est la "tache" lumineuse que l'on voit sur la sphère.
On peut changer sa couleur afin de voir sur le preview à quoi elle correspond.

Cependant, la particularité du métal est que la couleur de ce reflet est non pas de la couleur de la lumière, mais de l'objet (je vous livre l'astuce parce que j'avais mis du temps à trouver cette particularité à mes débuts 3D).

Ici, il faut donc que le spéculaire soit du même rouge que la boule, mais en plus claire.
Donc RVB => 0.6 - 0 - 0

Laissons ces paramètres comme ils sont pour l'instant et allons affiner notre matière car elle ne ressemble pas encore à une boule de noël...




Dans l'onglet Shaders vers la droite, on distingue des paramètres :

Ref -> reflection globale (la diffusion en fait; à ne pas confondre avec la reflection miroir)

Spec -> Brillance du reflet spéculaire
Hard -> Taille du reflet spéculaire (sa dispersion)

Ces deux derniers nous intéressent pour un aspect métallique. En règle général, plus une matière est polie et brillante, plus le reflet est lumineux et condensé (dureté).
Mettons par exemple le Spec à 1.5 (la preview se fait automatiquement)
et la dureté Hard à 450...



Notre sphère semble déjà plus brillante mais il y a quelque chose qui cloche...
Elle ne reflète pas.

Pour régler ce problème, allons dans l'onglet Mirror Tran pour la réflection et cliquons sur le bouton Ray Mirror
Rien ne se passe car le paramètre Ray Mir est à 0.
Mettons le à 0.65 par exemple.

Dans le preview; notre sphère commence à avoir un aspect bien métallique.

Si on lance le rendu (F12); notre sphère à bien un aspect métallique, mais pas assez rouge.
En fait, c'est la caractéristique du métal énoncée plus haut, il reflète sa propre couleur.

Repassons donc au paramètre de couleur dans l'onglet Material et passons le mir dans le même rouge que Col et Spec; à savoir RVB => 0.6 - 0 - 0.

Après un autre rendu, on remarque que notre sphère prend la couleur voulue.




On remarque aussi que les facettes sont visibles sur la sphère.
Pour y remédier; il faut aller dans le panel Editing (F9) et cliquer sur Set Smooth de l'onglet Link and Materials.

Nous reviendrons par là un peu plus tard...



Il ne vous reste plus qu'à régler ces paramètres selon votre goût et ce que vous voulez obtenir (plus ou moins rouge, plus ou moins brillant...).

Voilà l'effet obtenu en passant la couleur Mir à RVB => 0 - 0 - 0
et le ref (diffusion) de l'onglet Shaders à 0.35

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Textures procédurales et mapping

Ce qui vient d'être vu juste au dessus sont certains des paramètres de base. D'autres seront survolés et expliqués le moment venu.
On s'aperçoit que la matière ne possède qu'une couleur et des paramètres qui régissent le comportement de la (des) lumières.

Pour faire des matières plus complexes, on peut utiliser alors des textures. On en trouve deux sortes :

Les textures procédurales; elles sont crées et calculées entièrement par des formules mathématiques dont l'utilisateur peut modifier certains paramètres de cette équation.
Elles ont de particulier qu'elles n'alourdissent pas les mémoires de l'ordinateur et que la texture peut être calculée avec un cadrage très serré sans pixeliser.

Le mapping; consiste quant à lui à appliquer une image de type bitmap (Jpeg ou autres format accepté par le logiciel) comme texture.
L'image mapping devant être chargée pour être appliquée comme texture, elle prend de la place en mémoire, ce qui peut ralentir l'ordinateur avec l'utilisation d'images de grande taille ou à haute résolution.
Comme une image bitmap est pixelisée, un cadrage trop serré sur un objet possédant une texture mapping peut faire apparaitre les pixels.
j'avoue me servir parfois de cet inconvénient à mon avantage.

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Textures procédurales

Si on reprend notre scène, la sphère est sélectionnée, sinon clic droit dessus.
Appliquons lui une texture procédurale.

Il faut être sur le panel Shading et le bouton Material

Dans le dernier carré à droite, il y a l'onglet Texture.
On y distingue 10 boutons gris empilés qui correspondent aux textures.

Pour ajouter une texture, il suffit de cliquer sur Add New

le premier bouton est engagé, avec le nom de la texture par défaut.
Commençons alors par changer le nom de cette texture, ce qui est très fortement recommandé pour éviter de s'y perdre.

Dans le champ où l'on voit noté : TE:Tex.001, il suffit de cliquer sur TE et de changer le nom Tex.001 en nom que vous désirez.
exactement comme les autres formulaires.
J'ai renommé pour ma part la texture "Marbre"; c'est donc le nom qui apparait dans le bouton.

À droite du bouton Material, il y a un bouton qui représente un carré avec une texture "léopard" (visé par la flèche jaune). Cliquons dessus.
Nous retrouvons l'empilement de 10 textures avec les noms qui correspondent.

Dans la liste "Texture Type"; je choisis ma texture marbre.
Une liste de paramètres qui correspond à la texture choisie va alors s'afficher à droite en même temps qu'un aperçu de la texture (pas de la matière) à gauche.



Avec ces paramètres, il est possible de régler le comportement de la textures. Ils correspondent en fait aux variables de l'équation.
Il est possible de les essayer, si vous voulez revenir aux paramètres par défaut, c'est à coté de l'aperçu de la texture, le bouton Default Var.
Je laisse pour l'instant les paramètres par défaut.

je repasse sur le bouton "Materials"...

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À coté de l'onglet "Texture", on y trouve deux autres onglets; "Map Input" et "Map To".

Intéressons-nous au dernier visé encore par la flèche jaune :



On peut voir sur cette capture les paramètres comme je les ai réglés, voici leurs explications :

Sur la prévisualisation des textures qui était en N/B (tons de gris pour être exact), le blanc indiquait comment était placé la texture.

Dans cet onglet Map To, on distingue les différents canaux auxquels cette texture sera appliquée (les 13 boutons verts) ainsi que les paramètres qui influent l'application de cette texture selon le canal (c'est bien plus simple qu'il n'y parait).

Ainsi, le bouton "Col" est là pour appliqué la texture à la couleur; donc les paramètres qui servent à la couleur influeront la texture si le bouton "Col" est engagé.

  • Col : affecte la Couleur
    Nor : affecte le rendu des normales (on y reviendra), disons que là il s'agit d'un effet bump, comme un relief.
    Csp : affecte la couleur du reflet spéculaire.
    Cmir : affecte la couleur du reflet miroir (reflection Ray Mirror).
    Ref : affecte la diffusion.
    Spec : affecte la valeur du reflet spéculaire.
    Amb : affecte la valeur du paramètre Ambiant (luminosité des ombres si on peut dire).
    etc.


Comme on peut le voir, il s'agit de paramètres que l'on règle sur la matière générale; la texture n'affecte ces paramètres que sur les endroits voulus selon les algorithmes voulus.

Sur l'exemple de la capture ci-dessus, on constate que le paramètre Col est engagé. Ce qui veut dire que la couleur jaune que j'ai choisi est appliqué sur la texture "marbre" créée.
les canaux Cmir, Ref et Ray Mirror sont affectés également.

Certains canaux ont deux positions. Il est possible de cliquer deux fois pour obtenir un changement de l'application des paramètres sur la chaine.

Les différents réglages en dessous correspondent aux paramètres des différents canaux. De cette façon, si Col est désengagé; la couleur dans les paramètres n'aura aucune incidence sur la couleur de la texture, idem avec la couleur du spéculaire (Csp) ou du reflet miroir (Cmir).

De la même manière, le paramètre Nor n'affectera la texture que si le bouton Nor est engagé.
Pour connaître le canal sur lesquels agissent les paramètres; il suffit de rester dessus pour avoir une infobulle.

Bien évidemment, c'est un endroit sur lequel nous reviendrons souvent.

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Voici la démonstration en temps réel pour appliquer une réflexion miroir sur le canal d'une texture uniquement (désolé, les sites d'hébergement ont beaucoup dégradé la qualité) :

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Une autre méthode pour appliquer des textures est le mapping qui consiste à "coller" une image sur l'objet (ou sur des polygones/partie d'un objet).
La technique est assez similaire à l'application de textures procédurale.

Il faut pour ça être en possession d'images bitmap; format .jpg, .bmp, .tga, .psd ou autres...

Voyons comment appliquer un mapping sur le sol de notre scène...

On sélectionne le plan (sol) en cliquant droit dessus (les contours deviennent magenta).

Dans le panneau Shading, Bouton Material, on clique sur Add New pour créer une nouvelle matière et on lui donne un nom.

On change la couleur de l'objet (gris 0.8 par défaut) si on le souhaite1.

Dans l'onglet Texture (à droite); on clique sur Add new et on nomme la texture.

Avec le bouton Texture (celui qui représente un carrée brun avec des taches), on choisit dans la liste déroulante Texture Type/Image.

Dans l'onglet Image, on clique sur Load et on charge l'image avec laquelle on veut faire un mapping (parquet, bois, papier, photographie ou autre); je vais prendre pour l'exemple l'image de mon avatar.
L'image apparait alors dans le carré de preview à gauche.

On laisse pour l'instant les réglages par défaut (je les expliquerai dans un autre tuto)

En cliquant sur le bouton Material; on voit que l'image est appliquée sur l'objet de preview.
On peut choisir le mode de prévisualisation -sphère par défaut- en cliquant sur les boutons à droite de la fenêtre preview.

Dans l'onglet Map to à droite, on choisit le canal sur lequel on veut que l'image (texture) soit appliquée.
Placer l'image dans le canal Col applique l'image "normale"

Les réglages se font comme les textures procédurales. Il est donc possible d'appliquer une image sur un canal de reflection, de transparence, de bump, etc.

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